La gamification est un terme tout récent qui est encore absent du dictionnaire français. Pour une simple approche de définition, le terme est formé à partir du verbe gamifier dont le radical est game, qui signifie jeu. Et comme la ramification signifie l’action de ramifier, la tentation est l’action de tenter, nous dirons que la gamification est l’action de gamifier.

Gamification

En quoi consiste la gamification ?

Tout d’abord, la gamification est une affaire d’entreprises dont le but est de mobiliser les clients pour vivre des expériences ensemble, de pratiquer des divertissements et des apprentissages collectifs par interactivité, d’occuper les univers ubiquitaires et fictionnels, de s’ouvrir à des scénarisations ou encore de résoudre  des énigmes en groupe.

Dans toutes les situations, la gamification se termine par l’attribution des points afin d’établir une catégorisation des participants.

Cette première définition de gamification n’est pas suffisante dans la mesure où d’autres experts prévoient des scénarios beaucoup plus complexes. On parle alors de gamification totale, lorsque chaque geste et mouvement que nous effectuons peut aboutir à des récompenses à coup d’attribution de points.

En termes d’exemples, nous citons le fait d’attendre un bus, de se brosser les dents ou encore d’attendre d’être reçu lors d’un rendez-vous privé. Ces situations peuvent être exploitées pour créer des scénarios et des mécaniques de jeux qui rassemblent un nombre suffisant de personnes.

Critères établis par Yahoo !

Le jeu-concours baptisé «  Yahoo Bus Stop Derby » inventé par Yahoo consiste à participer à des jeux électroniques sur des écrans tactiles. Mis en place sur des arrêts de bus sélectionnés d’avance, le but est de divertir les gens qui attendent quotidiennement leur bus.

Les participants doivent s’affronter sur quatre jeux différents pour amasser les plus gros scores afin de battre les autres quartiers. Sur vingt arrêts de bus à travers la ville, le gagnant a pu assister au grand concert de rock OK Go.

Critères de Heineken

Heineken, quant à elle, a organisé des soirées foot qui appellent  à la participation des amateurs du ballon rond. La prestigieuse Ligue des Champions, évènement sportif qui rassemble le plus grand nombre de téléspectateurs et d’amateurs, a été choisie.

Le jeu consiste en fait, à établir des pronostics sur les matchs en temps réel. En 2011, une application qui permet de participer  aux pronostics des matchs fut mise en route. L’application lancée sur insight révèle que le participant peut même prédire les résultats et toutes les éventualités pendant le match avant le début du jeu.

Un succès inattendu et une perspective d’avenir

Dans l’avenir, on pourra dire que les marques seront victimes de leur succès  par la gamification. Tout d’abord, quand on parle de Heineken, tout le monde pense aux bouteilles de bière.

Le geste pour participer au jeu devient tout à fait naturel, voir même instinctif. Quand Yahoo est placé sur les rails, tout le monde se rue dans le seul but de participer.

Alors il n’est pas étonnant que le succès attendu soit réalisé dans son ensemble. La gamification deviendra un enjeu important pour les entreprises dans les années à venir. Les employés qui somnolent dans les méthodes traditionnelles d’animation seront motivés par les mécaniques des jeux ludiques.

D’autre part, la mise en service d’une application pour la gamification atteindra son niveau de performance en deux mille quatorze pour plus de soixante-dix pour cent d’entreprises. La gamification sera l’enjeu principal des motivations des entreprises.